虽然在其发售之前,TGA上的宣传视频搞的许多玩家不满,颇有一种丢人丢到国外去的感觉;但在其发售之后,便用其硬核的质量向所有人证明了它的实力,并持续刷新着由自己创造的国产买断制销量的记录。
抛开其骚操作不谈,仅仅作为一款游戏而言,《永劫无间》可以算是相当成功的存在。无论是转免前后,都始终稳稳的占据蒸汽平台在线榜的前十。
其实在前世,《永劫无间》的设计理念并不算出彩。首先是游戏主打的多人武侠竞技游戏类型,这其实是延续了制作组曾经的白月光:《流星蝴蝶剑》,但当时由于盗版游戏、联机环境不稳定等原因,再加上后来手机端游戏的大热,却对这种动作游戏的接受程度并不算高,这份荣光没能持续下去。
而作为推动的吃鸡类玩法,更是有steam历史在线榜第一的pubg的存在,《永劫无间》也是在当时看到这种玩法的火爆之后,才选择了这种游戏模式,作为推动游戏战斗的缘由。
玩法并非首创,但并不影响其相当能打的质量,并且将这些内容结合,制作成了《永劫无间》,作为武侠竞技游戏的孤品。
而且其中也有着许多设计令人惊艳,比如动作元素和武侠轻功该如何平衡?于是他们设计了钩索,既可以用来赶路,也可以追击敌人和打断敌人的逃跑动作,甚至还可以跟各种武器形成联动。
而一款游戏如果想要获得成功,最大的忌讳就是圈地自萌,但这种武侠动作类游戏难以上手的问题又该如何解决?
制作组当时也参考了比较成功的《守望先锋》、《apex》的做法,在游戏中加入了英雄技能和魂玉系统,融入了一些moba游戏的机制,让一些不太擅长贴身博弈的玩家,也有了自己的操作空间。
当然,最后三款游戏的好评率也是十分的相似,令人唏嘘。
除此之外,在一款武侠动作类游戏中,为了降低新手门槛,他们也同样大胆的加入了远程武器的存在。
当然,为了平衡,这些远程武器的手感不尽如人意。有的时候不但没有打出想要的效果,反而会暴露自身的位置,引得其他人的追杀。
游戏内还有许多这样的设计,能够让新手玩家最快的感受到游戏的乐趣,也能够让高手玩家有钻研的空间。
虽然《永劫无间》的游戏玩法没得黑,但是游戏的运营方面嘛......实在是一言难尽。