所谓的高级地图设计,不过是兜兜转转又回到了原点,再加上各个箱庭之间的联动,从而拼凑出了一个较大的地图,但这又哪里能够比得上一个真正意义上的大世界给玩家带来的沉浸感强呢?
漫步在交界地,在野外会遇到的各种各样NPC,他们也许同样渴望成王,也许烦恼于自家困境;成群结队的小怪在运输战争物品,巨人拖拽着马车;巨大的飞龙降临某地,将开着烧烤派对的贵族们烧成灰;各种遗迹中暗藏小怪,守卫着属于冒险者的奖励,当然,也有可能是陷阱。
不同于后世已经被用烂掉的开放世界题材,这个世界的玩家们仍然对这种游戏设计感到十分新奇,赛博朋克所带来的是别的游戏从来没有过的沉浸感,即便是后续的影刃,地图之间虽然有所连接,但其实本质上仍然是线性流程,玩家不断的推进地图,基本很少有再折返回到以前地图的情况,当然,漏东西了的情况除外。
除此之外,游戏的叙事手段、故事风格也同样吸引人,虽然游戏内有大量的西幻因素,但是其中许多的概念和设计又与传统的西幻并不相同。碎片化的叙事让玩家知道自己要去做什么的同时,又能够感受到如同真实世界一般的不确定感。
毕竟,正经人谁写日记啊。
不过碎片化并不是没有剧情,而是让玩家能够频频凑凑出来一个不太完整的剧情,在了解故事发展的情况下又留有充足的想象空间,而且玩家可以在对游戏不断地深度挖掘后获得更多的信息线索,从而对已有的剧情猜测进行修改和完善,这也同样是游戏乐趣的一部分。
为了保持老头环原本的风格,方晨在写策划案的时候需要尽可能的详细,在向大家解释清楚游戏设计的同时,减少底下的人自由发挥的空间,争取在这个世界也能够吸引游戏设计师们模仿和设计更多的类“环游”、亦或者是它的前一作“影游”、“魂游”。
毕竟前世已经用市场证明了类魂游戏的可行性,而且从中萌发了许多成功的作品。那么这样一个优秀的设计理念,方晨自然也是要将其尽可能地原汁原味的带到新世界来的。
因此,方晨首先最需要的,就是让制作组明白这个游戏的背景故事。
法环碎掉的时候在做什么?有没有空?可以来拼一下吗?
虽然方晨看过许多有关法环的剧情解析、细节分享,自己也在玩的时候比较