不过没关系,这些人本来就只是互联网的极小一部分,许多香蕉人虽然不知道其中专利的这些道道,但也知道莫锤制作游戏有多牛逼,生怕这些人乱搞,给莫锤弄下场开始大搞宣发,直接给海那边的风头压过去了。
因此,这一部分人很快就被自己人和敌人一起喷的销声匿迹。
而方晨并没有太过关注这些,他正在写影刃的策划案。
这款游戏名字来源于他记忆里的一款国产游戏,听说是做了几年单机,随后转行做手游圈了一大波的钱。
不过他并没有玩过这系列的游戏,在记忆里只有一些零零碎碎的游戏介绍。
倒不是说他记忆力不行了,而是当时刷视频的时候就看了一点,因此他打算根据零星的记忆做自己想做的游戏。
首先,他打算做一款ARPG游戏,其核心卖点是其动作系统。魂刃的动作系统十分丰富,大体可以分为三大类:进攻、防御、闪避。
进攻的手段有普通攻击、招式攻击、剑气、法术、巫术;防御的手段有格挡、弹反以及一部分法术;闪避则是有垫步、跳跃、幻术等。
这其中最为关键的,自然是近战和拼刀。玩家需要通过普通攻击来积攒内心的杀气。杀气在这个世界不但是情绪,也是能量,武林高手可以引导心中的杀气,将其化作招式攻击对手,因此玩家在初期可以在不断的攻击中获得足够的杀气来释放招式攻击,杀气越浓,招式的威力也就越大。
而在箱庭地图中,玩家也会遇到一些天纵奇才,他们还将杀气应用到了武功之外,这些手段通常被称为奇术,比如剑气、法术、幻术、巫术等等,但其本质都是将杀气作为动力,将内在能量转化为外在能量的一种表现。而在经历战斗之后,主角便可学会他们的招式,从而丰富游戏的战斗系统。
虽然有这些技能,但其释放仍然需要杀气。而杀气的积累只有两种办法:攻击和完美格挡,甚至如果一段时间没有进行攻击,其杀气还会不断的掉落。
在这样的设计下,玩家们很难依靠龟缩流派来慢慢磨死boss,而是要选择一种高风险高收益的办法:主动出击,通过不断抢攻或者完美格挡来积累自身的杀气,从而释放更大威力的招式和术法。