那么问题随之来了,这些独立存在的软件,如何商品化,毕竟,在普通消费者眼里,程序代码是个无形的东西。
为此,高弦指示睿侠这个网点遍及北美地区的连锁店,在大城市的旗舰店里,专门开辟一个小区域,以类似销售图书的方法,提供独立软件的销售服务或者只装有一种软件品产的软盘,或者多种软件被打包在一起的软盘。
家庭电视游戏机的卡带,也借用了这种商业模式。
更进一步,在电子游戏制作过程中,高弦采用了音乐唱片制作的模式,比如,设立了制作人的最高职位,并印到了产品封面,当然了,为了防止同行挖角,用的都是类似笔名那样的昵称。
这么做,首先让游戏制作者们得到了劳动成果被认可的荣誉感,甚至有了清晰而成熟的个人职业生涯晋升轨迹。
顺便说明一点,这个时代的电子游戏行业,能赚大钱不假,但因为尚属于新生事物,从业者们往往也处在社会边缘地位。
说白了,一名正规大学毕业生,第一就业选择肯定是那些广受大众认可的公司,就连沃兹这种能和乔布斯混到一起玩的非主流青年,也把进入惠普公司做工程师,当成曾经的人生理想,而研发出苹果个人电脑,只是他的个人爱好。
换而言之,进入现阶段电子游戏行业的工作人员,或多或少地都存在“非主流”的问题,但这个群体也要有自己的人生发展路线,而高弦就设计出了满足此类需求的方案现在不是家人朋友、社会大众认可的“好孩子”没关系,只要工作努力,表现出色,就能成为包括游戏制作人在内的人中龙凤,同样名利双收。
毫不夸张地讲,高弦通过诸如此类的手法,打造出了忠心耿耿、极具凝聚力的游戏制作团队,可不像雅达利那样,雷卡萨尔走马任后,不少出色的游戏制作人才便立马人心涣散、纷纷出走了。
有了足够的实力,就具备了强大的话语权。高弦在把自己所掌握的游戏资源,几乎毫无保留地注入到世嘉的过程中,用畅通无阻来形容一点都不夸张。
高弦之所以对世嘉情有独钟,主要是因为世嘉的底蕴,符合他的要求。
最开始,世嘉的目标顾客就是美军,尤其是驻日美军。世嘉提供游戏产品,以满足米国大兵们的休闲娱乐需求,从而在一本和米国两地都积累下了不错的资源。
海湾西方工业公司通过派拉蒙收购世嘉后,在经营方面其实没有什么出色的作为,根本比不华纳之于雅达利,白白浪费了一张好牌,否则的话,“老剧本”里,也不会查尔斯布卢多恩一死,海湾西方工业公司董事会便把世嘉视为边缘资产,迅速地处理掉。
究其原因不外乎,查尔斯布卢多恩收购世嘉的时候,打算得很好,搞一个更全面的娱乐产业布局,但具体实施起来,眼高手低,心有余而力不足。
尤其这几年发展起来的电子游戏行业,看起来技术门槛不高,但里面的门道并不少,海湾西方工业公司和派拉蒙根本找不到方向,要不是有高弦,最后结果还是浪费一张好牌。
高弦重组世嘉方案的主要内容包括:
世嘉完全独立出来,既不是海湾西方工业公司的“孙”公司,也不是派拉蒙的“子”公司;
世嘉股权架构调整为,高氏资本持股百分之六十,派拉蒙持股百分之四十;
世嘉董事会成员包括高弦、海湾西方工业公司老板查尔斯布卢多恩、派拉蒙首席执行官巴里迪勒、世嘉首席执行官大卫罗森、世嘉一本总裁中山隼雄、睿侠首席执行官约翰罗奇,等等。
其中,中山隼雄是一本市场的一位分销商,因为其成立的公司表现出色,被世嘉看中并收购下来,从而加入世嘉运营团队。
约翰罗奇是查尔斯唐迪的继任者,ibm-pc的摊子越来越大,查尔斯唐迪便做起了ibm-pc的全职首席执行官,将睿侠的运营交给了部下约翰罗奇。